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한글제목(Korean Title) 컴퓨터 게임 내 성차별과 여성 혐오에 관한 세계적 연구 동향
영문제목(English Title)
저자(Author) 송두헌                             
원문수록처(Citation) VOL 18 NO. 01 PP. 0025 ~ 0035 (2017. 06)
한글내용
(Korean Abstract)
한국 문화 콘텐츠 진흥원의 게임 백서에 의하면 2015년에 한국 게임 시장의 크기는 10조원을 넘어섰으며 세계적으로도 미국, 중국, 일본과 함께 빅 4를 형성하고 있다. 그런데 이 보고서에서 보여 주는 많은 통계 자료 중에는 여성 게임 사용자 비율이 급속도로 증가하고 있으며 10대와 20대로 한정해 보면 플레이 시간 등에서 남녀 성차가 별로 두드러지지 않는다는 것이 있다. 10대(13 ~ 19세)에서는 남성이 주중 74분 주말 107분인데 비해 여성은 주중 71분 주말 102분을 나타낸다. 하지만 20대의 경우는 오히려 여성이 주중 119분 주말 86분으로 남성보다 공히 하루 평균 3분 정도 더 플레이한다. 물론 이 차이는 10대건 20대건 통계적으로는 유의하지 않다. 즉, 게임을 즐기는 인구는 남성이 더 많긴 하지만 양적인 면에서 즐기는 시간이 남성이 더 길지 않다. 이러한 결과는 미국의 결과와도 일맥상통하는데 미국 ESA의 통계는 여성 사용자가 전체의 40%에 이른다고 하며 유럽의 2012년 조사 연구도 비슷한 패턴을 보여 준다. 하지만 컴퓨터 게임 분야는 오랜 시간 동안 남성 우위인 분야(시장성으로나 종사자 수로나)로 여겨졌으며 이는 특히 1980년대의 성역할 이론이나 1990년대 말에서 2000년대 초에 이루어졌던 미국의 비디오 게임연구 등에서 장르나 스킬 특성에서 성차가 발견된다는 보고가 있어 왔으며 특히 여성의 경우 초기 청소년기 때 더 이상 게임을 하지 않는 시기가 있고 나중에 다시 플레이를 재개하더라도 전투와 경쟁 위주의 장르보다는 요리나 육성 시뮬레이션 같은 장르를 주로 한다는 현상이 보고되었는데(gender rift) 대만에서도 2007년에 비슷한 현상이 보고된 바 있다.이에 따라 게임 산업 내부 혹은 그 사용자 층에서 컴퓨터 게임 분야에 있어서의 남성 우월성 및 여성 게이머의 주변화 현상이 지속되어 왔고 이는 필연적으로 부정적인 성 고정관념(gender stereotype)을 낳게 되었다. 문제는 여성 사용자들이 급증한 최근의 대략 10년 사이에 여성 게이머에 대한 이러한 부정적인 인식과 여성 사용자/개발자들의 자아가 충돌하며 몇 가지 사회적 이슈를 만들게 된다.2014년 소위 게이머게이트(#GamerGate)라고 일컬어지는 온라인 혐오 전쟁이 벌어지는데 개인 게임개발자인 여성 조이 퀸이 2013년 2월에 발표한 Depression Quest 라는 게임이 게임 비평가들에게는 호평을 얻고 있었으나 사용자들 사이에서는 호불호가 갈리고 있었다. 공교롭게도 조이 퀸과 결별한 남자친구가 2014년 8월 자신의 블로그에 조이 퀸의 사생활에 대해 까발리며 게임 업계의 상층부와 유착관계가 있는 것처럼 묘사하면서(나중에 전면 낭설로 밝혀짐) 온라인에서는 Depression Quest가 부적절한 과정을 거쳐 대중에게소개되었다는 추측을 기반으로 페미니즘 논쟁과 게임업계 혹은 사용자들 간의 여성 혐오(misogyny)로 발전한다.이 문제는 한 여성 게임 개발자의 문제에서 여성학자와 유명 남성 연예인까지 가세해 페미니즘 및 남성 보수주의 논쟁, 그리고 사이버 신상 털이 및 명예훼손(조이 퀸은 악성 영상 및 게시 글 유포자를 고소했다.)이 되고 급기야 FBI가 수사에 나서기에 이르렀다. 그 과정에서 온라인 비난의 정도는 우리나라에서는 상상하기조차 힘든 “페미니스트에 대한 강간 위협” 과 여러 형태의 성희롱이 난무하였다. 2015년 미국의 12살 소녀 메들린 메서는 워싱턴포스트에 모바일 게임의 캐릭터 과금 정책에 있어서의 성차별에 대해 기고해 엄청난 화제를 불러 일으켰다. 미국의 동년배 여자 아이들이 즐기는 템플 런 게임을 비롯한 수많은 모바일 게임이 남성 캐릭터는 무상으로 제공하면서 여성 캐릭터에는 과금을 하기 때문에여성들도 남성 캐릭터를 사용하게 되는 점에 기인해 부모의 도움을 받아 인기 있는 50 종류의 모바일 게임의 유료/무료 캐릭터를 조사한 바, 여성 캐릭터는 37종의 게임에서 유료였으나 남성은 불과 5종만이 유료였다는 것이다. 문제가 된 템플 런 게임의 여성 개발자가 공식 사과를 하며 모든 캐릭터를 무상으로 제공하게 된 이 사건은 디즈니 등 다른 게임 개발사도 성별에 따른 과금 차이를 없애는 계기가 되었다. 세계적으로 볼 때 이러한 여성에 대한 편견과 차별, 그리고 혐오 현상을 가져온 이유는 표면적으로는 게임개발자들에 있어서 여성이 매우 소수(22%) 라는 것에도 기인하지만 많은 사회학자와 심리학자들은 다양한 사회학적 이론으로 이 현상을 설명하려 한다. 즉, 이러한 게임 내에서 여성에 대한 부정적인 고정관념의 형성이 게이머게이트와 같은 사회적 폭력현상으로 발전할 수 있다는 것에 최근 5년간 세계의 많은 학자들이 다양한 연구를 발표하고 있다. 요즘의 게임에서는 플레이어들은 공통의 목표를 위해 한 팀을 이루어 협동하며 소통해야 한다. 이들은 길드라고 불리는 하나의 조직을 구성해 게임 내의 목표달성을 위한 관계를 형성하며 이러한 사회적 상호작용과 게임 내의 개인의 능력 혹은 성과가 그 온라인 조직내의 개인의 자산 가치를 형성한다. 익명성에 가려진 이러한 온라인 상호작용은 온라인 탈억제 효과(online disinhibition effect)를 보이기 때문에 대면 상호작용보다 사회적 표준을 벗어나는 적대적인 환경을 조성하기 쉽다는 보고가 있어 왔다. 이러한 경우 몰개성화 효과의 사회적 자아 모형(SIDE: social identity model of deindividuation effects)이론에 따르면 팀 작업에서 열등한 성과를 거두는 팀원에 대해 고정관념화하고 대면상태라면 하지 않았을 심한 비난이나 팀 내 고립 (통념적인 왕따)을 조성하게 되는데컴퓨터 게임의 경우 대체로 경쟁적이고 전투 중심인 게임 장르에서 이러한 온라인 조직 혹은 팀 작업이 이루어지면서 남성성과 공격성이 강조된다는 보고가 미국에서도 있어 왔고 국내에서도 흔히 여성 게이머는 아기자기하고 쉬운 게임을 선호하고 게임의 숙련도가 낮아 파티 구성 등에서 승리를 원하면 여성 게이머를 기피해야 한다고 믿는 경향이 있다고 보고되었다. 필자의 2016년 연구 진행 과정에서 발견된 것은 국내 연구자들이 이 컴퓨터 게임의 사회문화적 특성에 대해 유럽 혹은 미국에 비해 그간 관심을 거의 두지 않았다는 것이다. 그 연구는 원래 게임 플레이 스타일에 있어 남녀 성차가 있는지, 있다면 어떤 형태로 나타나는지에 대한 것이었는데 주로 2005년부터 2009년 사이에 출판되었던 기존의 한국 연구들의 상당수가 2016년에는 맞지 않다는 것이 발견되었다. 하지만 우리의 관심은 단순한 ‘성차 분석’을 넘어서 위에서 언급한 게이머게이트나 매들린 메서 케이스와 같은 문제가 하시라도 일어날 수 있는 환경 하에 우리 게임 산업과 게임 커뮤니티가 처해 있다는 것에 대한 자각이라 하겠다. 아마도 한국에서 이러한 연구가 성행하지 않았던 것은 사회학 혹은 심리학에서 접근해야 하는 영역이 있는데 그 영역의 연구자들은 컴퓨터 게임의 체제와 게이머 문화에 대해 지식이 부족하고 컴퓨터 게임 연구자들은 사회 심리학적 지식 기반이 약한 때문이 아니었을까 한다. 또한 많은 문제가 여성에 대한 내재적 혹은 명시적 차별과 혐오의 형태로 나타나다 보니 여성 문제에 대한 지식이 남성 연구자들은 부족하고 여성 연구자들은 자칫 페미니즘 연구로 오도될 위험 요소 때문에 적극적이지 않았을 수도 있다. 이에 필자는 보다 많은 연구자들이 이 문제에 대해 관심을 가져 달라는 뜻에서 2장에서 우리 게임 산업과 게이머 문화에서 나타나는 여성에 대한 부정적 태도와 현상에 대해 살펴보고, 3장에서 외국의 관련 연구가 언급하고 있는 주요 사회학 이론들을 간략히 설명하며 4장에서 미국과 유럽의 연구자들이 행한 최근 연구들을 중심으로 무엇이 연구 대상이 되는지를 말하고자 한다. 그리고 향후 우리 게임 산업 또는 게임 연구자들이 연구해야 할 다양한 주제와 방향에 대해 제언이라는 형식으로 말하고자 한다.
영문내용
(English Abstract)
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